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今年科隆游戲展上,又有哪些值得期待的國產(chǎn)大作?

差評 整合編輯:太平洋科技 發(fā)布于:2024-08-27 16:23

作為全球最頂級的游戲展會之一,德國科隆展終于舉辦了。

這場被全世界玩家和媒體重點(diǎn)關(guān)注的游戲盛會,往往都會有大量知名廠商帶著新游戲參加,今年也不例外。

像卡普空的怪獵荒野,2K 的文明 7,世嘉的暗喻幻想等,都帶來了新情報(bào)。

可算是給嗷嗷待哺的玩家們,畫了一堆值得期待的 “ 新大餅 ”。

從現(xiàn)場回來的小發(fā),今年最大的感受,就是國內(nèi)那些叫得上名字的大廠,都在朝著更國際化、高規(guī)格的 PC 端作品方向發(fā)展。

給人一種手游行業(yè)增量飽和,國內(nèi)廠商要轉(zhuǎn)頭去 PC 端狠狠發(fā)力的感覺。

最重要的是,一些似乎已經(jīng)陷入瓶頸期的成熟領(lǐng)域,如 FPS、TPS 等射擊游戲,也繼戰(zhàn)術(shù)合作、吃雞、融合 MOBA 元素等流行玩法后,又有了新的大趨勢——奪金撤離

包括藍(lán)洞在內(nèi)的全球開發(fā)者們,逐漸發(fā)掘到了這種模式的潛力,陸續(xù)推出了不少同類型游戲,玩家也確實(shí)很感興趣。

這種趨勢,也不得不讓小發(fā)感慨,就奪金撤離這個(gè)玩法而言,國內(nèi)廠商還真有點(diǎn)領(lǐng)先意識。

畢竟兩年前的魔方工作室,就已經(jīng)推出了《 暗區(qū)突圍 》這樣的產(chǎn)品。。。

而這次,魔方同樣在科隆上宣布了新作的重磅消息。

沒錯(cuò),估計(jì)不少暗區(qū)老玩家早就刷到過相關(guān)報(bào)道,那就是測試許久的 PC 端游《 暗區(qū)突圍:無限 》,可算在科隆游戲展上公布新消息了。

在保持奪金撤離+FPS 戰(zhàn)術(shù)射擊等核心玩法不變的基礎(chǔ)上,《暗區(qū)突圍》端游畫面和武器、游戲界面等全部重做并升級。S1 版本計(jì)劃加入全新的擬真氣候系統(tǒng),比如霧天,以及未來將加入的暴雨、雷電、雪天等,多變的天氣豐富了對局多樣性。

而且這次科隆展上,還透露了 S1 將會更新的電視臺這張地圖。

從現(xiàn)場排隊(duì)的情況來看,玩家挺多,也挺熱鬧的。

甚至,LVNDMARK 和 HUTCHMF 這倆海外頭部主播也在場。

估計(jì)熟悉奪金撤離玩法的差友,都聽說過這倆大哥。

其實(shí)暗區(qū)在海外的熱度,一直不低。

本身 FPS 的類型,就容易吸引以槍車球?yàn)橹鞯暮M馐鼙姡?span>而且暗區(qū)推出的早,估計(jì)也占據(jù)了一定的先發(fā)優(yōu)勢。

所以,不僅線下熱度不錯(cuò),暗區(qū)無限上架 Steam 頁面后,也常常在預(yù)約榜位居前列。

現(xiàn)場還有個(gè)路人老哥跟我搭話,說這是他第一次嘗試中國的 FPS。

對于游戲品質(zhì),老哥說差不多屬于一線水準(zhǔn)了,而實(shí)際上手后,又發(fā)現(xiàn)這是款畫質(zhì)十分?jǐn)M真的游戲。

他說自己 “ 沒法奔跑太久,多個(gè)部位受傷,仍然擊敗了對手,這讓他很興奮 !

也有萌新玩家,表示“ 在玩之前從未了解過這類游戲,也沒看過攻略,所以進(jìn)入游戲的第一分鐘,需要去思考應(yīng)該干什么,慢慢習(xí)慣。但我很喜歡這款游戲,他的畫面很棒!

由于現(xiàn)場來的倉促,于是小發(fā)后面又搞了個(gè)測試服安心玩了幾局。

而就目前測試版本的內(nèi)容來看,暗區(qū)無限值得好好聊一聊。

相比于現(xiàn)在不少手游都在做的雙端互通,暗區(qū)無限完全獨(dú)立,是在暗區(qū) IP 下開發(fā)的全新作品。

場景、槍械建模,現(xiàn)在更加精細(xì)。

經(jīng)過實(shí)錄的槍聲取材,以及射擊手感,也提升了局內(nèi)戰(zhàn)斗的臨場感。

解除了硬件限制后,還能看到泥濘的路面,雜草叢生的農(nóng)場,以及斷壁殘?jiān)?/span>

各種貼圖,都有著不錯(cuò)的質(zhì)感。

以及這個(gè)拿出彈匣,查看子彈的動畫,看一遍爽一遍。

每種道具在使用時(shí),也有各自不同的動作設(shè)計(jì),就像真的在吃藥、喝飲料一樣。

這種體驗(yàn)上的升級,無疑放大了戰(zhàn)斗的爽感。

搜到大金,都比平時(shí)更激動。

所以為什么好好的,要去做個(gè) PC 版?

魔方工作室總裁 ENZO,是這么想的:

“ 我們考慮了很久,覺得主流的游戲大品類,比如動作或射擊,一定有新變種,并不是一潭死水。

那么問題就來了,其實(shí)我只存在一種束縛,就是有多少資源。

如果我的資源足夠用,那么就一定會進(jìn)入端游,因?yàn)槎擞慰梢越獬恍┯布拗,讓我可以在一些新?Feature、新的體驗(yàn)上可以不用考慮手機(jī)是不是跑得動、是不是要優(yōu)化的問題,進(jìn)入端游就是必然。”

ENZO 也認(rèn)為,上端游并非只是把畫質(zhì)拉高,而是在技術(shù)升級后,如何改變游戲性。

“ 比如在端游中,也許全場景破壞將成為可能,那么全場景破壞,會帶來多少新的玩法?

光追也會成為可能,那光追又會帶來多少新的玩法?

我們想象一個(gè) FPS 游戲,當(dāng)玩家走過一個(gè)角落時(shí)地上有一灘水,雖然沒有聽見任何聲音,但有一個(gè)陰影倒映在水上,玩家就會知道那邊有人。

這其實(shí)就是直接和 Gameplay 有關(guān)系了,這種東西還只能在端游上出現(xiàn),或者說只可能在硬件限制最寬松的地方出現(xiàn)。

因此,我一定要進(jìn)端游,這也直接關(guān)系到我是不是能抓住下一次技術(shù)變革!

說白了,暗區(qū)無限就是想再往上走一走。

盡管現(xiàn)在 PC 端的奪金撤離游戲是大趨勢,但不同廠商的解法不同,玩家的需求也各有所異。

而傾心暗區(qū)這種模式的玩家,在以前甚至想用 PC 玩暗區(qū)手游模擬器,從這就看得出來 PC 端的重要性了。

而手游也好,端游也罷,暗區(qū)的核心玩法都沒變。

那就是“ 注重局內(nèi)戰(zhàn)斗,輕量化局外成長 ”。

如果再用兩個(gè)字概括,便是“ 純粹 ”。

大幅加強(qiáng)了局內(nèi)戰(zhàn)斗的爽感,讓玩家同時(shí)收獲奪金+剛槍的刺激,再以此作為核心驅(qū)動力。

然后,無需在對局外的基地花費(fèi)太多時(shí)間,也沒什么繁瑣設(shè)計(jì),整理好狀態(tài)直接就能繼續(xù)開下一把。

這套玩法設(shè)計(jì),放在 2 年前是相當(dāng)不被看好的。

畢竟奪金撤離的玩法由來已久,可始終難以走向大眾,硬核是一方面,再就是較高的學(xué)習(xí)門檻。

因此,在 2 年多以前,暗區(qū)剛測試那會兒國內(nèi)市場一片空白,所以連服務(wù)器都沒開幾個(gè)。

誰成想,開測那天瞬間涌入 6 位數(shù)的玩家,直接給暗區(qū)幾個(gè)服務(wù)器干宕機(jī)了,只能緊急增設(shè),玩家以肉眼可見的速度上漲。

這兩年過去了,增著增著,就到了如今全球手游注冊超 1.5 億的用戶數(shù)量。

奪金撤離的玩法,也確實(shí)有不少潛力值得挖掘。

在早期調(diào)研時(shí),ENZO 就嘗試拆解了游戲的底層邏輯。

為什么會盯上一個(gè)這么硬核的東西?就說最簡單的,這個(gè)游戲雖然是一個(gè)射擊游戲,但卻可以從開局到結(jié)束,一槍都不放就撤出去了,所以有時(shí)候甚至可以不把它看作一個(gè)射擊游戲。

射擊,只是實(shí)現(xiàn)游戲循環(huán)的一個(gè)手段而已,它的游戲核心是重新定義了輸贏。

以往的游戲,生死很關(guān)鍵,打贏別人的前提是你得活著。但在這個(gè)游戲里不是,你有可能每一把都活著,但沒贏。

說白了,就是有非常重的 SOC 元素( 生存類型的元素 )。

基于這點(diǎn)核心,大家會有自己的理解,比如說有加品牌效應(yīng)的,也有人加入了跑打爽游的思路,又或是加入英雄,每個(gè)人都有各自的解法。

我當(dāng)時(shí)看完這款游戲,其實(shí)完全換了一個(gè)解法來解這道題。它看上去最簡單,就是短 TTK+高隨機(jī)性+裝備可帶入,構(gòu)成一個(gè)完整的循環(huán)。對于這個(gè)循環(huán),我們力求大家容易理解!

現(xiàn)在的暗區(qū),通過調(diào)整局內(nèi)局外的節(jié)奏,增加了爽感也降低了門檻,并積累了不少資產(chǎn)。

農(nóng)場、山谷、電視臺等地圖的設(shè)計(jì)不少玩家都能背下來,且仍在推陳出新;

還有大量的武器配件資源,讓玩家可以高度客制化槍械等。

而且在玩法上,它也一直在推出新模式。

比如早期就加入的封鎖區(qū)、黑夜模式等玩法都可圈可點(diǎn),最近又更新 “ 武器不掉落、文森物流、獨(dú)狼模式 ” 等各種新活動任務(wù),幾乎每個(gè)版本都有截然不同的游玩內(nèi)容。

對于單純喜歡剛槍的玩家,也有殲滅模式可選,每種玩家都有試試的理由。

更別提暗區(qū)獨(dú)有的 “ 拷打策劃 117 ” 環(huán)節(jié),已經(jīng)成了玩家間的一種社區(qū)文化。

表面上,是游戲策劃被玩家炎上,大伙看了圖一樂。

實(shí)際上則是讓游戲在拷打中不斷成長,直到成為現(xiàn)在的樣子。

在游戲界有這么個(gè)說法,一個(gè)新玩法的發(fā)展壯大從來都是困難重重。

如果說從 0 到 1,代表開辟了一個(gè)細(xì)分的游戲領(lǐng)域,從 1-10 是讓更多人能夠體驗(yàn)到這個(gè)玩法的樂趣,對于奪金撤離來說這很不容易。那讓奪金撤離從 1 到 10 發(fā)展,暗區(qū)其實(shí)已經(jīng)交出了自己的理解與答卷。

而接下來的挑戰(zhàn),是怎么走好 10 到 100,這個(gè)真正把玩法帶給大眾的過程。

就像曾經(jīng)的 BR 一樣,現(xiàn)在大小游戲廠商都在緊密跟進(jìn),這里面又是不同的難度。

最近,魔方就放出了 FPS AI 的消息。

官方放出的技術(shù) DEMO 中,他們基于生成式 AI 技術(shù),讓玩家可以通過語音指令與 “ 智能隊(duì)友 ” 交互。

AI 隊(duì)友不僅能聽懂語音,還仿佛長了眼睛,能識別場景里的建筑與物體,玩家只需要像與真人溝通那樣,就可以指揮 AI 隊(duì)友作戰(zhàn)。

玩家呼叫在綠色吉普處集合

AI 隊(duì)友便可以迅速識別并做出反應(yīng)

當(dāng)然,在 AI 技術(shù)逐漸成熟后,玩家可能真的會獲得與真人無異的隊(duì)友體驗(yàn)。

但魔方的想法,還不止停留在這一層。

因?yàn)榘祬^(qū)突圍其實(shí)是一款 PVEVP 的游戲,游戲中除了不同陣營的玩家,也有各種各樣的 NPC,游蕩者、指揮官,包括大伙熟悉的男團(tuán)。

他們在戰(zhàn)局中起到了促進(jìn) PVP 的作用,也能讓玩家一眼分辨出來是不是“ 人機(jī) ”。

所以,如果這些 NPC 的 AI 也能更像真人呢?

那玩家能體驗(yàn)到的沉浸氛圍,以及在玩法上的探索空間,絕不僅僅是如今這樣。

回顧這不長不短的兩年,魔方屬實(shí)沒咋閑著。

奪金撤離這套比較硬核的玩法,大多數(shù)廠商想碰卻不敢隨意碰。“ 游玩門檻 ” 就像一個(gè)魔咒,困住了不少人。

但暗區(qū)還真走出來點(diǎn)門道,證明了奪金撤離 FPS 的可能性。

看來,有句話說的真挺對的。

只要質(zhì)量夠硬,是真的不缺玩家。

本文來源:差評

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