騰訊邁出與安卓渠道“決裂”的關(guān)鍵一步。 6 月 19 日,《地下城與勇士:起源》官方發(fā)布公告稱,6 月 20 日起 DNF手游將不再上架部分安卓平臺的應(yīng)用商店。
公告截圖 說實話,騰訊很少以“屠龍少年”之姿出現(xiàn)在公眾視野,這次站在開發(fā)者立場硬剛“硬核聯(lián)盟”(由華為、聯(lián)想、OPPO、vivo、酷派、金立、魅族、努比亞等八家國產(chǎn)安卓手機廠商組成的“移動互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)組織”),確實挺拉好感的。 騰訊此次“掀桌子”的原因在于: 長期以來,“硬核聯(lián)盟”慣例對游戲開發(fā)者抽成 50% ,而騰訊“新王牌”DNF手游表現(xiàn)出遠超預期的吸金能力——Sensor Tower 數(shù)據(jù)顯示,自 5 月 21 日上線的 11 天里,DNF 手游在國內(nèi) iOS 市場的收入已經(jīng)超過《王者榮耀》和《和平精英》收入之和,月流水或達 50 億,使得 5 月騰訊游戲在移動端的收入實現(xiàn) 12% 的增長,且連續(xù) 30 天穩(wěn)居國內(nèi) iPhone 暢銷總榜榜首。 一想到新“搖錢樹”往后的游戲周期都要被“硬核聯(lián)盟”薅走一半分成,騰訊自然是不情愿的——正如心動 CEO 黃一孟銳評的那樣: 心動公司CEO黃一孟社交媒體賬號截圖
如此躺賺的生意不多了
事實上,在這次騰訊公然與“硬核聯(lián)盟”翻臉之前,“渠道分成”的問題隔三差五就會被游戲圈拎出來討論——因為這事兒確實太離譜。 外界一直詬病游戲是暴利行業(yè),但游戲作為創(chuàng)意型產(chǎn)業(yè)存在嚴重的幸存者偏差,一款游戲成功需要天時、地利、人和再疊加一些偶然因素,失敗的產(chǎn)品、黯然離場的團隊遠比成功的要多得多;而渠道會對所有游戲抽成 50%,扣除支付通道費之后游戲廠商實際拿到的收入還不到 50%。 等于說,游戲廠商扛著巨大成本和風險,好不容易跑出來一款游戲,先要被渠道“旱澇保收”地吸走一半分成,擱誰也很難服氣。 有鑒于此,游戲圈經(jīng)常有游戲廠商與渠道“翻臉”的新聞。雖然,中小廠商、獨立游戲人對渠道的聲討往往掀不起話題,但近兩年幾家知名游戲廠商鬧的動靜也比較大: 2021 年 2 月,網(wǎng)易 CEO 丁磊公開炮轟“安卓稅”高達 50%,比蘋果還貴20%,是全世界最貴的,對產(chǎn)業(yè)生態(tài)非常不利; 2021 年 1 月,騰訊和華為因為渠道分成問題公然翻臉; 2020 年 8 月,蘋果因下架《堡壘之夜》,被研發(fā)商 Epic Games 提起訴訟。 那么,渠道雁過拔毛、旱澇保收的高分成慣例是怎么來的呢? 若要追溯的話,第一代游戲主機,XBOX、PSN、任天堂確實是不收費的,但是三家大廠打著免費旗號與競爭對手博弈沒多久就紛紛繳械,義無反顧加入了收費的行列——一個很重要的原因是,游戲服務(wù)器和平臺維護都極度燒錢,抽成才能完成商業(yè)模式閉環(huán),只有先生存才能談生態(tài)建設(shè)。 當然,渠道針對游戲廠商的抽成比例也是一門學問:抽多了廠商受不了,抽少了垃圾游戲叢生會反噬平臺——最終,游戲廠商和渠道博弈多年,30%的閾值逐漸成為雙方共生共榮的臨界點。 對此,知乎作者@孟德爾進一步補充道:
然而,這套模式傳到國內(nèi)就徹底變了味——國內(nèi)渠道提高了抽成比例,減少了平臺責任。 在那個“渠道為王”的時代(IOS 蘋果說了算,暫且不表),安卓市場份額瓜分者眾多,從 360、91手機助手、應(yīng)用寶到后來居上的華為、小米、OV,各家都躺著賺了個“盆滿缽滿”——手游廠商為爭搶有限的渠道資源,甚至主動將收入分成從三七降到五五、八二,使得中國游戲產(chǎn)業(yè)淪為渠道商的買方市場,渠道的話語權(quán)一再被抬高。 最終,安卓渠道主流分成比例維持在廠商與渠道各 50%的標準;可實際上,國內(nèi)游戲廠商最后到手的收入要低于50%。 原因在于:一是,各大應(yīng)用商店抽成50%前還要扣除通道費等;二是,國內(nèi)游戲廠商還要面對各種渠道的SDK(軟件開發(fā)工具包)、頻繁變動的接口協(xié)議——如果頭鐵不上渠道又會被破解,直到被山寨盜版吸干最后一滴血。 關(guān)鍵問題還在于,國內(nèi)安卓渠道只學會了國外的高抽成,卻沒看到蘋果和 Google 的抽成規(guī)則一定意義上充當了環(huán)境的凈化者,阻攔了大量小廠的垃圾游戲進入生態(tài),保證了應(yīng)用的質(zhì)量和生態(tài)的穩(wěn)定。 于是,正值手游井噴的2014-2018年間,市場上每年要陸續(xù)冒出千款魚龍混雜的手游。 等于說,在渠道抽成霸權(quán)下,游戲不過成了“流量變現(xiàn)”的工具——渠道對上架游戲?qū)徍斯芾、服?wù)形同虛設(shè),“一刀爆 999 元寶”、“是兄弟就來砍我” 這樣品質(zhì)堪憂、發(fā)行能力匱乏的游戲往往不計成本推量和導流,入坑后只會一味引導玩家充值變更強,客服形同虛設(shè),真出問題被下架,轉(zhuǎn)身套上新馬甲繼續(xù)上線。 這樣惡性循環(huán)的結(jié)果便是:國內(nèi)游戲小廠為了生存疲于奔命,即便出了爆款也是在為渠道打工。 渠道話語權(quán)正被重構(gòu) 如今,游戲廠商敢于頻頻向渠道商發(fā)難,很大程度上得益于行業(yè)格局正在發(fā)生巨大變化。 宏觀層面,自 2019 年版號政策全面實施后,游戲過審數(shù)量驟減,在總量調(diào)控的大背景下,整個游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過近八年(2012~2020)粗放發(fā)展已邁入精品化的存量競爭。 那么,減少渠道分成自然成為游戲廠商節(jié)流的突破口,甚至是必須要考慮的重要運營決策。 對此,一位游戲發(fā)行商向虎嗅分析:
最理想的狀態(tài)就是,隨著雙方博弈和協(xié)商,渠道能基于具體產(chǎn)品的流水、用戶基數(shù)考量作出階梯分成的讓步——即達到某個級別就按照新的分成比例來分成,使游戲廠商與渠道分成處于一個動態(tài)博弈過程。 對此,國信證券研報指出:
《鳴潮》游戲戰(zhàn)斗畫面 拿近的來說,庫洛科技的《鳴潮》、米哈游的《崩壞:星穹鐵道》、網(wǎng)易的《全明星街球派對》都拒絕上安卓渠道,但在市場上的沖榜速度、社交平臺上的話題度,無疑都拉滿了。 再往前推的話,《原神》《明日方舟》《帕斯卡契約》《江南百景圖》《萬國覺醒》也都先后放棄安卓渠道轉(zhuǎn)投 TapTap、Bilibili 、抖音等,這些產(chǎn)品不僅跑出了上揚的數(shù)據(jù)曲線,還成為細分品類的標桿性案例。 《明日方舟》游戲戰(zhàn)斗畫面 更深層次原因還在于,以米哈游為代表的新銳游戲廠商不愿上安卓渠道,除了可以省下 50% 的分成,還可以防止渠道分流產(chǎn)品用戶。 “2021 年初,曾興起過‘游戲行業(yè)全國學上!恼撜{(diào)——當時,游戲廠商都積極效仿莉莉絲、疊紙等新銳游戲廠商的產(chǎn)品經(jīng)營模式,即如何繞開渠道,將核心用戶沉淀在產(chǎn)品 IP 之下。”一位從業(yè)者向虎嗅說道。 本文來源:虎嗅 |
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